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Jueguitos rápidos

Los videojuegos casuales (CVG) se están volviendo poco a poco más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, mas hay pocos estudios que documenten por qué razón los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio equiparó las contestaciones a la encuesta online de 10.308 adultos de entre dieciocho y ochenta años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis en línea de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos y cada uno de los encuestados citaron el jugar contra amigos como su principal razón para jugar. Sin embargo, hubo diferencias por edad en la segunda razón más a menudo citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del estrés, y los adultos mayores informaron que buscan los retos del juego. A resultas de jugar CVG, los adultos más jóvenes apuntaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de contestación se favorecían. Los adultos de 60 años o más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (catorce con siete por ciento ) señaló de manera espontánea que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG semejan sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez implicados, creen que consiguen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, semejan compensar la disminución de las funciones cognitivas sensibles a la edad.



Tres ensayos examinaron los componentes de atención del popular juego casual Match-tres, Bejeweled Blitz (BJB). jueguitos , que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, especialmente entre los que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, 54 adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y treinta y tres adultos jóvenes (Mago = diecinueve con ochenta y dos) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron labores on line que medían el tiempo de reacción, la busca visual simple y la búsqueda visual conjunta. La experiencia anterior pronosticó significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia anterior como las puntuaciones de las labores de busca visual simple pronosticaron el rendimiento de BJB. El experimento 2 probó si la práctica de BJB por sí misma resultaría en un beneficio de arrastre a una tarea de busca visual en una muestra de cincuenta y ocho adultos jóvenes (Mago = diecinueve con cincuenta y siete) que completaron 0, 10 ó treinta rondas de BJB seguidas de una tarea de búsqueda visual afín a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más rápidos para los participantes que completaron 30 pero no 10 rondas de BJB en comparación con la labor de busca solamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no solo la detección de objetivos, sino asimismo la capacidad de desamparar la busca de manera efectiva. En el experimento 3 se probó si el beneficio atencional del experimento 2 se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. Los resultados revelaron una tendencia numérica afín pero no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos para videoconsolas casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de entrenamiento.



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