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Jueguitos online

Los juegos casuales (CVG) se están volviendo poco a poco más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, pero hay pocos estudios que documenten por qué razón los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio equiparó las contestaciones a la encuesta on line de diez.308 adultos de entre 18 y ochenta años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis on line de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos los encuestados citaron el jugar contra amigos como su principal razón para jugar. No obstante, hubo diferencias por edad en la segunda razón más a menudo citada. jueguitos de mediana edad citaron el alivio del agobio, y los adultos mayores informaron que procuran los retos del juego. Como resultado de jugar CVG, los adultos más jóvenes apuntaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de respuesta se favorecían. Los adultos de sesenta años o bien más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de 60 años. Un número significativo de encuestados (catorce con siete por ciento ) señaló de manera espontánea que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG semejan sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. No obstante, una vez involucrados, creen que consiguen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, parecen compensar la minoración de las funciones cognitivas sensibles a la edad.



3 ensayos examinaron los componentes de atención del popular juego casual Match-3, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, singularmente entre los que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, 54 adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y treinta y tres adultos jóvenes (Mago = 19,82) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron tareas on line que medían el tiempo de reacción, la búsqueda visual simple y la busca visual conjunta. La experiencia anterior predijo significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, pero para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las labores de búsqueda visual simple pronosticaron el rendimiento de BJB. El experimento dos probó si la práctica de BJB por sí misma resultaría en un beneficio de arrastre a una tarea de busca visual en una muestra de cincuenta y ocho adultos jóvenes (Mago = 19,57) que completaron 0, 10 ó treinta rondas de BJB seguidas de una tarea de busca visual similar a la BJB con objetivos presentes o ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más rápidos para los participantes que completaron treinta pero no 10 rondas de BJB en comparación con la labor de busca únicamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no solo la detección de objetivos, sino más bien asimismo la capacidad de abandonar la busca de manera efectiva. En el experimento 3 se probó si el beneficio atencional del experimento 2 se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. Los resultados descubrieron una tendencia numérica similar mas no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos para videoconsolas casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.



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