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Jueguitos para pasar el rato

Los juegos casuales (CVG) se están volviendo poco a poco más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, mas hay pocos estudios que documenten por qué los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio equiparó las respuestas a la encuesta online de 10.308 adultos de entre 18 y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratuito on-line de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos y cada uno de los encuestados citaron el jugar contra amigos como su principal razón para jugar. Sin embargo, hubo diferencias por edad en la segunda razón más habitualmente citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del agobio, y los adultos mayores informaron que procuran los desafíos del juego. A resultas de jugar CVG, los adultos más jóvenes señalaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de respuesta se beneficiaban. Los adultos de 60 años o más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de 60 años. Un número significativo de encuestados (14,7 por cien ) señaló espontáneamente que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG parecen sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en determinada medida, por sus propiedades de refuerzo. No obstante, una vez implicados, creen que obtienen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, parecen compensar la disminución de las funciones cognitivas sensibles a la edad.



3 experimentos examinaron los componentes de atención del popular juego casual Match-tres, Bejeweled Blitz (BJB). https://www.juegosagogo.com/deportes/juego/4950-jueguitos , que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, especialmente entre los que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, 54 adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y treinta y tres adultos jóvenes (Mago = 19,82) jugaron 20 rondas de BJB, y completaron labores on-line que medían el tiempo de reacción, la busca visual simple y la busca visual conjunta. La experiencia previa pronosticó significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia anterior como las puntuaciones de las labores de busca visual simple predijeron el rendimiento de BJB. El experimento dos probó si la práctica de BJB por sí sola resultaría en un beneficio de arrastre a una labor de busca visual en una muestra de 58 adultos jóvenes (Mago = 19,57) que completaron 0, 10 ó treinta rondas de BJB seguidas de una tarea de búsqueda visual afín a la BJB con objetivos presentes o ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más veloces para los participantes que completaron 30 pero no diez rondas de BJB en comparación con la labor de busca solamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no sólo la detección de objetivos, sino más bien también la capacidad de desamparar la busca de forma eficaz. En el experimento tres se probó si el beneficio atencional del experimento 2 se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. Los resultados descubrieron una tendencia numérica similar mas no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de entrenamiento.

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