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Jueguitos para pasar el rato

Los juegos casuales (CVG) se están volviendo poco a poco más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, mas hay pocos estudios que documenten por qué razón los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. juegos online equiparó las respuestas a la encuesta en línea de 10.308 adultos de entre dieciocho y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis en línea de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos los encuestados citaron el jugar contra amigos como su primordial razón para jugar. No obstante, hubo diferencias por edad en la segunda razón más a menudo citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del estrés, y los adultos mayores informaron que buscan los retos del juego. A resultas de jugar CVG, los adultos más jóvenes señalaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de contestación se favorecían. Los adultos de sesenta años o más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (catorce con siete por ciento ) apuntó espontáneamente que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG parecen sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. No obstante, una vez involucrados, piensan que consiguen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, parecen compensar la minoración de las funciones cognitivas sensibles a la edad.




Tres ensayos examinaron los componentes de atención del popular videojuego casual Match-3, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, especialmente entre los que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, cincuenta y cuatro adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y treinta y tres adultos jóvenes (Mago = 19,82) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron tareas on-line que medían el tiempo de reacción, la busca visual simple y la busca visual conjunta. La experiencia previa predijo significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, pero para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las labores de búsqueda visual simple pronosticaron el desempeño de BJB. El experimento dos probó si la práctica de BJB por sí misma resultaría en un beneficio de arrastre a una tarea de busca visual en una muestra de 58 adultos jóvenes (Mago = 19,57) que completaron 0, 10 o 30 rondas de BJB seguidas de una tarea de búsqueda visual similar a la BJB con objetivos presentes o ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más rápidos para los participantes que completaron treinta pero no 10 rondas de BJB en comparación con la tarea de búsqueda únicamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no sólo la detección de objetivos, sino también la capacidad de desamparar la búsqueda de forma efectiva. En el experimento 3 se probó si el beneficio atencional del experimento 2 se aplicaría a los estímulos que no fueran BJB. Los resultados descubrieron una tendencia numérica afín pero no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los videojuegos casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.


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