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Jueguitos para jugar

Los videojuegos casuales (CVG) se están volviendo cada vez más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, mas hay pocos estudios que documenten por qué razón los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio comparó las contestaciones a la encuesta on-line de diez.308 adultos de entre 18 y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis en línea de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos y cada uno de los encuestados citaron el jugar contra amigos como su primordial razón para jugar. No obstante, hubo diferencias por edad en la segunda razón más a menudo citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del estrés, y los adultos mayores informaron que buscan los desafíos del juego. A resultas de jugar CVG, los adultos más jóvenes apuntaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de respuesta se beneficiaban. Los adultos de sesenta años o bien más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (14,7 por ciento ) apuntó de manera espontánea que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG semejan sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en determinada medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez involucrados, creen que consiguen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, parecen compensar la disminución de las funciones cognitivas sensibles a la edad.



3 ensayos examinaron los componentes de atención del popular juego para videoconsolas casual Match-3, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, en especial entre aquéllos que están en la edad adulta media y tardía. jueguitos , 54 adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y 33 adultos jóvenes (Mago = 19,82) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron labores online que medían el tiempo de reacción, la busca visual simple y la busca visual conjunta. La experiencia anterior predijo significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia anterior como las puntuaciones de las tareas de búsqueda visual simple predijeron el rendimiento de BJB. El experimento dos probó si la práctica de BJB por sí misma resultaría en un beneficio de arrastre a una tarea de búsqueda visual en una muestra de 58 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con cincuenta y siete) que completaron 0, 10 o 30 rondas de BJB seguidas de una labor de búsqueda visual similar a la BJB con objetivos presentes o ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más veloces para los participantes que completaron 30 mas no 10 rondas de BJB en comparación con la labor de busca únicamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no solo la detección de objetivos, sino más bien también la capacidad de desamparar la busca de manera efectiva. En el experimento tres se probó si el beneficio atencional del experimento dos se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. Los resultados revelaron una tendencia numérica afín mas no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los videojuegos casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de entrenamiento.



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