Jueguitos para jugar
- aaenacosta81wtqjqv
- Sep 22, 2020
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Los juegos casuales (CVG) se están volviendo poco a poco más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, mas hay pocos estudios que documenten por qué los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio comparó las respuestas a la encuesta online de diez.308 adultos de entre 18 y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratuito on-line de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos y cada uno de los encuestados citaron el jugar contra amigos como su primordial razón para jugar. Sin embargo, hubo diferencias por edad en la segunda razón más a menudo citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del estrés, y los adultos mayores notificaron que procuran los retos del juego. Como resultado de jugar CVG, los adultos más jóvenes apuntaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de contestación se favorecían. Los adultos de 60 años o más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de 60 años. Un número significativo de encuestados (14,7 por cien ) apuntó de manera espontánea que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG parecen sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. https://www.juegosagogo.com/deportes/juego/4950-jueguitos , una vez implicados, creen que consiguen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, semejan compensar la disminución de las funciones cognitivas sensibles a la edad.
3 ensayos examinaron los componentes de atención del popular videojuego casual Match-3, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, especialmente entre aquéllos que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, cincuenta y cuatro adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y 33 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con ochenta y dos) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron tareas on-line que medían el tiempo de reacción, la búsqueda visual simple y la búsqueda visual conjunta. La experiencia anterior predijo significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las labores de busca visual simple pronosticaron el desempeño de BJB. El experimento dos probó si la práctica de BJB por sí sola resultaría en un beneficio de arrastre a una labor de busca visual en una muestra de cincuenta y ocho adultos jóvenes (Mago = 19,57) que completaron 0, 10 ó 30 rondas de BJB seguidas de una labor de busca visual similar a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más veloces para los participantes que completaron 30 mas no 10 rondas de BJB en comparación con la labor de búsqueda únicamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no sólo la detección de objetivos, sino más bien asimismo la capacidad de abandonar la búsqueda de forma efectiva. En el experimento tres se probó si el beneficio atencional del experimento dos se aplicaría a los estímulos que no fueran BJB. Los resultados descubrieron una tendencia numérica afín pero no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los videojuegos casuales para la atención y las habilidades rutinarias relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.
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