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Jueguitos para entretenerse

Los videojuegos casuales (CVG) se están volviendo cada vez más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, pero hay pocos estudios que documenten por qué razón los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio comparó las respuestas a la encuesta online de diez.308 adultos de entre dieciocho y ochenta años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis on line de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos los encuestados citaron el jugar contra amigos como su primordial razón para jugar. Sin embargo, hubo diferencias por edad en la segunda razón más a menudo citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del agobio, y los adultos mayores informaron que buscan los retos del juego. A resultas de jugar CVG, los adultos más jóvenes apuntaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de contestación se beneficiaban. Los adultos de sesenta años o más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (14,7 por cien ) señaló espontáneamente que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG semejan sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez involucrados, creen que consiguen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, parecen compensar la minoración de las funciones cognitivas sensibles a la edad.


Tres experimentos examinaron los componentes de atención del popular videojuego casual Match-tres, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, en especial entre los que están en la edad adulta media y tardía. ver más , 54 adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y 33 adultos jóvenes (Mago = 19,82) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron tareas en línea que medían el tiempo de reacción, la búsqueda visual simple y la busca visual conjunta. La experiencia anterior pronosticó significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las tareas de búsqueda visual simple pronosticaron el rendimiento de BJB. El experimento 2 probó si la práctica de BJB por sí sola resultaría en un beneficio de arrastre a una tarea de búsqueda visual en una muestra de 58 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con cincuenta y siete) que completaron 0, diez ó treinta rondas de BJB seguidas de una tarea de busca visual afín a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más rápidos para los participantes que completaron 30 mas no diez rondas de BJB en comparación con la tarea de busca únicamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no solo la detección de objetivos, sino más bien también la capacidad de abandonar la búsqueda de forma efectiva. En el experimento 3 se probó si el beneficio atencional del experimento dos se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. Los resultados revelaron una tendencia numérica afín mas no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos para videoconsolas casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.


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