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Jueguitos para entretenerse

Los juegos para videoconsolas casuales (CVG) se están volviendo cada vez más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, mas hay pocos estudios que documenten por qué razón los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio comparó las contestaciones a la encuesta en línea de 10.308 adultos de entre dieciocho y ochenta años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis online de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos los encuestados citaron el jugar contra amigos como su primordial razón para jugar. No obstante, hubo diferencias por edad en la segunda razón más habitualmente citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del estrés, y los adultos mayores informaron que buscan los desafíos del juego. Como resultado de jugar CVG, los adultos más jóvenes apuntaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de respuesta se favorecían. Los adultos de 60 años o bien más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de 60 años. Un número significativo de encuestados (14,7 por ciento ) apuntó de manera espontánea que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG parecen sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez involucrados, piensan que obtienen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, parecen compensar la minoración de las funciones cognitivas sensibles a la edad.



3 ensayos examinaron los componentes de atención del popular videojuego casual Match-3, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, especialmente entre los que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, cincuenta y cuatro adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y treinta y tres adultos jóvenes (Mago = 19,82) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron tareas online que medían el tiempo de reacción, la búsqueda visual simple y la búsqueda visual conjunta. jueguitos experiencia previa pronosticó significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia anterior como las puntuaciones de las labores de búsqueda visual simple predijeron el desempeño de BJB. El experimento dos probó si la práctica de BJB por sí misma resultaría en un beneficio de arrastre a una labor de búsqueda visual en una muestra de 58 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con cincuenta y siete) que completaron 0, diez o 30 rondas de BJB seguidas de una labor de busca visual similar a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más rápidos para los participantes que completaron 30 mas no diez rondas de BJB en comparación con la labor de busca solamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no solo la detección de objetivos, sino también la capacidad de abandonar la busca de manera efectiva. En el experimento 3 se probó si el beneficio atencional del experimento 2 se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. Los resultados descubrieron una tendencia numérica similar mas no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los videojuegos casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.

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