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Jueguitos para entretenerse

Los videojuegos casuales (CVG) se están volviendo cada vez más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, mas hay pocos estudios que documenten por qué los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio equiparó las respuestas a la encuesta on-line de 10.308 adultos de entre 18 y ochenta años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis en línea de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos los encuestados citaron el jugar contra amigos como su principal razón para jugar. No obstante, hubo diferencias por edad en la segunda razón más frecuentemente citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del agobio, y los adultos mayores informaron que buscan los retos del juego. Como resultado de jugar CVG, los adultos más jóvenes apuntaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de contestación se favorecían. Los adultos de 60 años o bien más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (14,7 por ciento ) apuntó de manera espontánea que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG semejan sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en determinada medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez involucrados, creen que obtienen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, parecen compensar la minoración de las funciones cognitivas sensibles a la edad.


Tres experimentos examinaron los componentes de atención del popular juego casual Match-3, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, singularmente entre aquéllos que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, cincuenta y cuatro adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y treinta y tres adultos jóvenes (Mago = 19,82) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron tareas on-line que medían el tiempo de reacción, la busca visual simple y la búsqueda visual conjunta. La experiencia anterior predijo significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, pero para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las tareas de búsqueda visual simple predijeron el rendimiento de BJB. El experimento dos probó si la práctica de BJB por sí misma resultaría en un beneficio de arrastre a una labor de busca visual en una muestra de cincuenta y ocho adultos jóvenes (Mago = 19,57) que completaron 0, diez o 30 rondas de BJB seguidas de una tarea de búsqueda visual afín a la BJB con objetivos presentes o ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más rápidos para los participantes que completaron 30 mas no 10 rondas de BJB en comparación con la tarea de busca solamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no solo la detección de objetivos, sino asimismo la capacidad de desamparar la busca de forma efectiva. En el experimento tres se probó si el beneficio atencional del experimento 2 se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. jueguitos revelaron una tendencia numérica afín pero no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los videojuegos casuales para la atención y las habilidades rutinarias relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de entrenamiento.




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