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Jueguitos online

Los juegos casuales (CVG) se están volviendo poco a poco más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, pero hay pocos estudios que documenten por qué razón los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio equiparó las respuestas a la encuesta on line de diez.308 adultos de entre dieciocho y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis on line de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). juegosagogo los encuestados citaron el jugar contra amigos como su primordial razón para jugar. Sin embargo, hubo diferencias por edad en la segunda razón más frecuentemente citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del agobio, y los adultos mayores notificaron que procuran los retos del juego. Como resultado de jugar CVG, los adultos más jóvenes señalaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de contestación se beneficiaban. Los adultos de sesenta años o bien más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (catorce con siete por ciento ) señaló espontáneamente que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG parecen sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en determinada medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez implicados, piensan que obtienen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, parecen compensar la minoración de las funciones cognitivas sensibles a la edad.



3 experimentos examinaron los componentes de atención del popular juego para videoconsolas casual Match-tres, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, singularmente entre aquéllos que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, 54 adultos mayores (Mago = 70,57) y 33 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con ochenta y dos) jugaron 20 rondas de BJB, y completaron tareas online que medían el tiempo de reacción, la busca visual simple y la búsqueda visual conjunta. La experiencia previa predijo significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, pero para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las tareas de búsqueda visual simple predijeron el rendimiento de BJB. El experimento 2 probó si la práctica de BJB por sí misma resultaría en un beneficio de arrastre a una labor de búsqueda visual en una muestra de 58 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con cincuenta y siete) que completaron 0, 10 ó 30 rondas de BJB seguidas de una tarea de busca visual afín a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más rápidos para los participantes que completaron treinta pero no diez rondas de BJB en comparación con la tarea de busca solamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no solo la detección de objetivos, sino más bien también la capacidad de desamparar la busca de forma eficaz. En el experimento 3 se probó si el beneficio atencional del experimento 2 se aplicaría a los estímulos que no fueran BJB. Los resultados revelaron una tendencia numérica afín mas no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los videojuegos casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de entrenamiento.



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