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Jueguitos online

Los videojuegos casuales (CVG) se están volviendo cada vez más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, mas hay pocos estudios que documenten por qué los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio comparó las contestaciones a la encuesta on-line de diez.308 adultos de entre 18 y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis on line de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). juegos a gogo los encuestados citaron el jugar contra amigos como su principal razón para jugar. Sin embargo, hubo diferencias por edad en la segunda razón más a menudo citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del estrés, y los adultos mayores notificaron que procuran los retos del juego. A resultas de jugar CVG, los adultos más jóvenes señalaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de respuesta se beneficiaban. Los adultos de sesenta años o más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (catorce con siete por cien ) apuntó espontáneamente que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG semejan sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. No obstante, una vez involucrados, piensan que obtienen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, parecen compensar la disminución de las funciones cognitivas sensibles a la edad.


Tres ensayos examinaron los componentes de atención del popular juego casual Match-tres, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, singularmente entre los que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, 54 adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y 33 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con ochenta y dos) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron labores on-line que medían el tiempo de reacción, la busca visual simple y la busca visual conjunta. La experiencia previa predijo significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, pero para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las tareas de busca visual simple pronosticaron el rendimiento de BJB. El experimento 2 probó si la práctica de BJB por sí sola resultaría en un beneficio de arrastre a una labor de búsqueda visual en una muestra de 58 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con cincuenta y siete) que completaron 0, diez o treinta rondas de BJB seguidas de una labor de búsqueda visual similar a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más veloces para los participantes que completaron treinta pero no 10 rondas de BJB en comparación con la tarea de búsqueda solamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no sólo la detección de objetivos, sino más bien también la capacidad de desamparar la búsqueda de manera eficaz. En el experimento 3 se probó si el beneficio atencional del experimento 2 se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. Los resultados descubrieron una tendencia numérica afín pero no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los videojuegos casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.




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