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Jueguitos impactantes

Los juegos para videoconsolas casuales (CVG) se están volviendo poco a poco más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, mas hay pocos estudios que documenten por qué los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio comparó las contestaciones a la encuesta online de diez.308 adultos de entre 18 y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratuito en línea de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos los encuestados citaron el jugar contra amigos como su primordial razón para jugar. Sin embargo, hubo diferencias por edad en la segunda razón más habitualmente citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del estrés, y los adultos mayores notificaron que procuran los retos del juego. A resultas de jugar CVG, los adultos más jóvenes señalaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de respuesta se favorecían. Los adultos de 60 años o bien más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de 60 años. Un número significativo de encuestados (14,7 por ciento ) señaló de manera espontánea que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG semejan sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez involucrados, creen que consiguen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, parecen compensar la disminución de las funciones cognitivas sensibles a la edad.


Tres ensayos examinaron los componentes de atención del popular juego casual Match-tres, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, en especial entre aquéllos que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, 54 adultos mayores (Mago = 70,57) y treinta y tres adultos jóvenes (Mago = 19,82) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron labores on-line que medían el tiempo de reacción, la busca visual simple y la búsqueda visual conjunta. La experiencia anterior pronosticó significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia anterior como las puntuaciones de las tareas de busca visual simple predijeron el desempeño de BJB. El experimento dos probó si la práctica de BJB por sí misma resultaría en un beneficio de arrastre a una labor de búsqueda visual en una muestra de cincuenta y ocho adultos jóvenes (Mago = diecinueve con cincuenta y siete) que completaron 0, diez o treinta rondas de BJB seguidas de una tarea de busca visual similar a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más veloces para los participantes que completaron 30 pero no diez rondas de BJB en comparación con la tarea de busca solamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no solo la detección de objetivos, sino más bien asimismo la capacidad de abandonar la busca de forma efectiva. En el experimento tres se probó si el beneficio atencional del experimento 2 se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. https://www.juegosagogo.com/deportes/juego/4950-jueguitos revelaron una tendencia numérica similar mas no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos para videoconsolas casuales para la atención y las habilidades rutinarias relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.


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