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Jueguitos impactantes

  • aaenacosta81wtqjqv
  • Oct 17, 2020
  • 3 min read

Los juegos casuales (CVG) se están volviendo poco a poco más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, mas hay pocos estudios que documenten por qué razón los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio comparó las respuestas a la encuesta en línea de 10.308 adultos de entre dieciocho y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis on line de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos y cada uno de los encuestados citaron el jugar contra amigos como su principal razón para jugar. Sin embargo, hubo diferencias por edad en la segunda razón más habitualmente citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del agobio, y los adultos mayores notificaron que buscan los retos del juego. A resultas de jugar CVG, los adultos más jóvenes señalaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de respuesta se favorecían. Los adultos de sesenta años o más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (catorce con siete por ciento ) señaló espontáneamente que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG semejan sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en determinada medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez implicados, piensan que consiguen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, parecen compensar la minoración de las funciones cognitivas sensibles a la edad.




3 ensayos examinaron los componentes de atención del popular juego casual Match-tres, Bejeweled Blitz (BJB). juegosagogo , que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, especialmente entre aquéllos que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, cincuenta y cuatro adultos mayores (Mago = 70,57) y 33 adultos jóvenes (Mago = 19,82) jugaron 20 rondas de BJB, y completaron labores en línea que medían el tiempo de reacción, la búsqueda visual simple y la busca visual conjunta. La experiencia previa predijo significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, pero para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las labores de busca visual simple pronosticaron el rendimiento de BJB. El experimento 2 probó si la práctica de BJB por sí sola resultaría en un beneficio de arrastre a una tarea de búsqueda visual en una muestra de 58 adultos jóvenes (Mago = 19,57) que completaron 0, diez o 30 rondas de BJB seguidas de una tarea de búsqueda visual similar a la BJB con objetivos presentes o ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más rápidos para los participantes que completaron 30 mas no diez rondas de BJB en comparación con la tarea de busca únicamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no solo la detección de objetivos, sino más bien también la capacidad de desamparar la busca de forma efectiva. En el experimento tres se probó si el beneficio atencional del experimento 2 se aplicaría a los estímulos que no fueran BJB. Los resultados descubrieron una tendencia numérica similar mas no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.


 
 
 

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