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Jueguitos gratis y online

Los juegos para videoconsolas casuales (CVG) se están volviendo cada vez más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, pero hay pocos estudios que documenten por qué razón los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. leer más comparó las respuestas a la encuesta on-line de 10.308 adultos de entre 18 y ochenta años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratuito on-line de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos los encuestados citaron el jugar contra amigos como su primordial razón para jugar. No obstante, hubo diferencias por edad en la segunda razón más frecuentemente citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del estrés, y los adultos mayores informaron que buscan los desafíos del juego. Como resultado de jugar CVG, los adultos más jóvenes señalaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de respuesta se favorecían. Los adultos de sesenta años o más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (14,7 por ciento ) apuntó de manera espontánea que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG semejan sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez implicados, creen que obtienen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, semejan compensar la disminución de las funciones cognitivas sensibles a la edad.



Tres ensayos examinaron los componentes de atención del popular juego para videoconsolas casual Match-tres, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, especialmente entre aquéllos que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, 54 adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y treinta y tres adultos jóvenes (Mago = diecinueve con ochenta y dos) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron tareas on line que medían el tiempo de reacción, la busca visual simple y la búsqueda visual conjunta. La experiencia anterior pronosticó significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las labores de búsqueda visual simple pronosticaron el rendimiento de BJB. El experimento dos probó si la práctica de BJB por sí sola resultaría en un beneficio de arrastre a una labor de busca visual en una muestra de cincuenta y ocho adultos jóvenes (Mago = diecinueve con cincuenta y siete) que completaron 0, 10 ó treinta rondas de BJB seguidas de una tarea de busca visual afín a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más veloces para los participantes que completaron treinta mas no 10 rondas de BJB en comparación con la tarea de búsqueda únicamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no sólo la detección de objetivos, sino más bien asimismo la capacidad de abandonar la busca de manera efectiva. En el experimento tres se probó si el beneficio atencional del experimento dos se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. Los resultados descubrieron una tendencia numérica similar pero no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de entrenamiento.

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