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Jueguitos gratis

Los juegos para videoconsolas casuales (CVG) se están volviendo cada vez más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, mas hay pocos estudios que documenten por qué los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio equiparó las respuestas a la encuesta online de diez.308 adultos de entre 18 y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratuito en línea de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos los encuestados citaron el jugar contra amigos como su primordial razón para jugar. No obstante, hubo diferencias por edad en la segunda razón más frecuentemente citada. jueguitos de mediana edad citaron el alivio del agobio, y los adultos mayores informaron que buscan los retos del juego. Como resultado de jugar CVG, los adultos más jóvenes apuntaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de contestación se beneficiaban. Los adultos de sesenta años o más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de 60 años. Un número significativo de encuestados (catorce con siete por cien ) señaló espontáneamente que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG parecen sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en determinada medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez involucrados, creen que obtienen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, semejan compensar la minoración de las funciones cognitivas sensibles a la edad.



3 ensayos examinaron los componentes de atención del popular videojuego casual Match-3, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, especialmente entre aquéllos que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, 54 adultos mayores (Mago = 70,57) y treinta y tres adultos jóvenes (Mago = diecinueve con ochenta y dos) jugaron 20 rondas de BJB, y completaron labores en línea que medían el tiempo de reacción, la búsqueda visual simple y la búsqueda visual conjunta. La experiencia previa pronosticó significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las labores de busca visual simple predijeron el rendimiento de BJB. El experimento 2 probó si la práctica de BJB por sí sola resultaría en un beneficio de arrastre a una labor de busca visual en una muestra de cincuenta y ocho adultos jóvenes (Mago = diecinueve con cincuenta y siete) que completaron 0, diez o 30 rondas de BJB seguidas de una tarea de búsqueda visual similar a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más veloces para los participantes que completaron 30 mas no diez rondas de BJB en comparación con la labor de busca solamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no sólo la detección de objetivos, sino asimismo la capacidad de desamparar la búsqueda de forma efectiva. En el experimento tres se probó si el beneficio atencional del experimento dos se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. Los resultados descubrieron una tendencia numérica afín pero no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los videojuegos casuales para la atención y las habilidades rutinarias relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de entrenamiento.



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