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Jueguitos gratis

  • aaenacosta81wtqjqv
  • Oct 5, 2020
  • 3 min read

Los videojuegos casuales (CVG) se están volviendo poco a poco más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, mas hay pocos estudios que documenten por qué los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio comparó las contestaciones a la encuesta online de diez.308 adultos de entre dieciocho y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis on line de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos los encuestados citaron el jugar contra amigos como su primordial razón para jugar. Sin embargo, hubo diferencias por edad en la segunda razón más habitualmente citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del agobio, y los adultos mayores informaron que procuran los desafíos del juego. A resultas de jugar CVG, los adultos más jóvenes señalaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de contestación se beneficiaban. Los adultos de 60 años o más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (catorce con siete por ciento ) apuntó de manera espontánea que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG parecen sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en determinada medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez involucrados, piensan que obtienen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, semejan compensar la disminución de las funciones cognitivas sensibles a la edad.




3 ensayos examinaron los componentes de atención del popular juego casual Match-tres, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, singularmente entre los que están en la edad adulta media y tardía. jueguitos online , 54 adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y treinta y tres adultos jóvenes (Mago = diecinueve con ochenta y dos) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron tareas on-line que medían el tiempo de reacción, la búsqueda visual simple y la búsqueda visual conjunta. La experiencia anterior predijo significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, pero para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las tareas de búsqueda visual simple pronosticaron el rendimiento de BJB. El experimento 2 probó si la práctica de BJB por sí misma resultaría en un beneficio de arrastre a una tarea de busca visual en una muestra de cincuenta y ocho adultos jóvenes (Mago = 19,57) que completaron 0, diez ó 30 rondas de BJB seguidas de una tarea de busca visual afín a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más rápidos para los participantes que completaron treinta mas no diez rondas de BJB en comparación con la labor de busca solamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no solo la detección de objetivos, sino más bien también la capacidad de desamparar la busca de manera eficaz. En el experimento 3 se probó si el beneficio atencional del experimento 2 se aplicaría a los estímulos que no fueran BJB. Los resultados revelaron una tendencia numérica afín mas no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos casuales para la atención y las habilidades rutinarias relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.


 
 
 

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