Los juegos para videoconsolas casuales (CVG) se están volviendo poco a poco más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, mas hay pocos estudios que documenten por qué razón los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio equiparó las contestaciones a la encuesta on line de diez.308 adultos de entre 18 y ochenta años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratuito online de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos y cada uno de los encuestados citaron el jugar contra amigos como su primordial razón para jugar. No obstante, hubo diferencias por edad en la segunda razón más habitualmente citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del agobio, y los adultos mayores notificaron que buscan los retos del juego. A resultas de jugar CVG, los adultos más jóvenes señalaron que se sentÃan más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenÃan más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de respuesta se beneficiaban. Los adultos de sesenta años o bien más tenÃan patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (14,7 por ciento ) apuntó espontáneamente que sentÃa que el BJB tenÃa cualidades adictivas. Los jugadores del CVG semejan sentirse atraÃdos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. No obstante, una vez involucrados, creen que consiguen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, semejan compensar la minoración de las funciones cognitivas sensibles a la edad.
3 experimentos examinaron los componentes de atención del popular juego para videoconsolas casual Match-3, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, singularmente entre aquéllos que están en la edad adulta media y tardÃa. En el experimento 1, cincuenta y cuatro adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y 33 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con ochenta y dos) jugaron 20 rondas de BJB, y completaron labores en lÃnea que medÃan el tiempo de reacción, la búsqueda visual simple y la búsqueda visual conjunta. La experiencia anterior predijo significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, pero para los adultos mayores, tanto la experiencia anterior como las puntuaciones de las labores de búsqueda visual simple pronosticaron el rendimiento de BJB. El experimento dos probó si la práctica de BJB por sà sola resultarÃa en un beneficio de arrastre a una labor de busca visual en una muestra de 58 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con cincuenta y siete) que completaron 0, diez o treinta rondas de BJB seguidas de una labor de busca visual afÃn a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más veloces para los participantes que completaron 30 pero no diez rondas de BJB en comparación con la tarea de busca solamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no sólo la detección de objetivos, sino más bien asimismo la capacidad de desamparar la búsqueda de forma eficaz. juegos a gogo 3 se probó si el beneficio atencional del experimento 2 se aplicarÃa a los estÃmulos que no fueran BJB. Los resultados descubrieron una tendencia numérica afÃn pero no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos para videoconsolas casuales para la atención y las habilidades rutinarias relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.