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Jueguitos en el top

Los videojuegos casuales (CVG) se están volviendo poco a poco más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, mas hay pocos estudios que documenten por qué los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio comparó las contestaciones a la encuesta en línea de 10.308 adultos de entre dieciocho y ochenta años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis online de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos y cada uno de los encuestados citaron el jugar contra amigos como su principal razón para jugar. Sin embargo, hubo diferencias por edad en la segunda razón más frecuentemente citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del estrés, y los adultos mayores notificaron que procuran los retos del juego. A resultas de jugar CVG, los adultos más jóvenes señalaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de respuesta se favorecían. Los adultos de sesenta años o más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de 60 años. Un número significativo de encuestados (14,7 por cien ) apuntó espontáneamente que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG parecen sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en determinada medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez involucrados, piensan que consiguen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, parecen compensar la minoración de las funciones cognitivas sensibles a la edad.




3 ensayos examinaron los componentes de atención del popular videojuego casual Match-tres, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, singularmente entre los que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, cincuenta y cuatro adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y 33 adultos jóvenes (Mago = 19,82) jugaron 20 rondas de BJB, y completaron tareas en línea que medían el tiempo de reacción, la búsqueda visual simple y la búsqueda visual conjunta. https://www.juegosagogo.com/deportes/juego/4950-jueguitos experiencia previa predijo significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las labores de busca visual simple pronosticaron el rendimiento de BJB. El experimento dos probó si la práctica de BJB por sí misma resultaría en un beneficio de arrastre a una labor de busca visual en una muestra de 58 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con cincuenta y siete) que completaron 0, diez ó 30 rondas de BJB seguidas de una labor de busca visual afín a la BJB con objetivos presentes o ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más rápidos para los participantes que completaron 30 pero no 10 rondas de BJB en comparación con la labor de búsqueda solamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no sólo la detección de objetivos, sino más bien también la capacidad de abandonar la busca de forma eficaz. En el experimento tres se probó si el beneficio atencional del experimento dos se aplicaría a los estímulos que no fueran BJB. Los resultados descubrieron una tendencia numérica afín pero no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos para videoconsolas casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de entrenamiento.


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