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Jueguitos divertidos

Los videojuegos casuales (CVG) se están volviendo poco a poco más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, pero hay pocos estudios que documenten por qué los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio comparó las respuestas a la encuesta en línea de 10.308 adultos de entre 18 y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis on line de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos los encuestados citaron el jugar contra amigos como su principal razón para jugar. Sin embargo, hubo diferencias por edad en la segunda razón más habitualmente citada. jueguitos de mediana edad citaron el alivio del estrés, y los adultos mayores notificaron que buscan los retos del juego. Como resultado de jugar CVG, los adultos más jóvenes apuntaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de respuesta se favorecían. Los adultos de sesenta años o más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (catorce con siete por ciento ) apuntó de manera espontánea que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG parecen sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez implicados, piensan que obtienen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, semejan compensar la minoración de las funciones cognitivas sensibles a la edad.



Tres experimentos examinaron los componentes de atención del popular juego para videoconsolas casual Match-3, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, en especial entre los que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, 54 adultos mayores (Mago = setenta con cincuenta y siete) y treinta y tres adultos jóvenes (Mago = 19,82) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron tareas online que medían el tiempo de reacción, la busca visual simple y la busca visual conjunta. La experiencia previa pronosticó significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las tareas de búsqueda visual simple predijeron el rendimiento de BJB. El experimento 2 probó si la práctica de BJB por sí misma resultaría en un beneficio de arrastre a una tarea de busca visual en una muestra de 58 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con cincuenta y siete) que completaron 0, 10 o treinta rondas de BJB seguidas de una labor de búsqueda visual similar a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más veloces para los participantes que completaron treinta pero no diez rondas de BJB en comparación con la tarea de búsqueda únicamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no solo la detección de objetivos, sino más bien asimismo la capacidad de desamparar la busca de forma eficaz. En el experimento tres se probó si el beneficio atencional del experimento dos se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. Los resultados descubrieron una tendencia numérica similar mas no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos para videoconsolas casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.

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