Jueguitos curiosos
- aaenacosta81wtqjqv
- Oct 5, 2020
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Los juegos casuales (CVG) se están volviendo cada vez más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, pero hay pocos estudios que documenten por qué los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio equiparó las contestaciones a la encuesta en línea de 10.308 adultos de entre dieciocho y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratuito online de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos y cada uno de los encuestados citaron el jugar contra amigos como su primordial razón para jugar. No obstante, hubo diferencias por edad en la segunda razón más habitualmente citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del agobio, y los adultos mayores informaron que procuran los desafíos del juego. A resultas de jugar CVG, los adultos más jóvenes señalaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de contestación se favorecían. https://www.juegosagogo.com/deportes/juego/4950-jueguitos de sesenta años o más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de 60 años. Un número significativo de encuestados (catorce con siete por cien ) señaló espontáneamente que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG parecen sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. No obstante, una vez implicados, creen que obtienen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, semejan compensar la minoración de las funciones cognitivas sensibles a la edad.
Tres ensayos examinaron los componentes de atención del popular videojuego casual Match-tres, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, especialmente entre los que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, 54 adultos mayores (Mago = 70,57) y treinta y tres adultos jóvenes (Mago = 19,82) jugaron 20 rondas de BJB, y completaron labores on-line que medían el tiempo de reacción, la búsqueda visual simple y la busca visual conjunta. La experiencia previa pronosticó significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia anterior como las puntuaciones de las labores de busca visual simple predijeron el desempeño de BJB. El experimento 2 probó si la práctica de BJB por sí misma resultaría en un beneficio de arrastre a una tarea de busca visual en una muestra de 58 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con cincuenta y siete) que completaron 0, diez o treinta rondas de BJB seguidas de una labor de busca visual similar a la BJB con objetivos presentes o bien ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más veloces para los participantes que completaron treinta mas no 10 rondas de BJB en comparación con la labor de busca únicamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no sólo la detección de objetivos, sino más bien asimismo la capacidad de desamparar la búsqueda de forma efectiva. En el experimento 3 se probó si el beneficio atencional del experimento dos se aplicaría a los estímulos que no fueran BJB. Los resultados revelaron una tendencia numérica afín pero no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos para videoconsolas casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de entrenamiento.
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