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Jueguitos curiosos

Los videojuegos casuales (CVG) se están volviendo poco a poco más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, pero hay pocos estudios que documenten por qué razón los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio comparó las contestaciones a la encuesta on line de diez.308 adultos de entre dieciocho y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratis on line de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos los encuestados citaron el jugar contra amigos como su primordial razón para jugar. Sin embargo, hubo diferencias por edad en la segunda razón más frecuentemente citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del estrés, y los adultos mayores informaron que buscan los desafíos del juego. A resultas de jugar CVG, los adultos más jóvenes apuntaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de respuesta se beneficiaban. jueguitos de 60 años o más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (catorce con siete por cien ) señaló espontáneamente que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG parecen sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en cierta medida, por sus propiedades de refuerzo. No obstante, una vez involucrados, creen que consiguen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, semejan compensar la minoración de las funciones cognitivas sensibles a la edad.




Tres ensayos examinaron los componentes de atención del popular juego casual Match-tres, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, singularmente entre aquéllos que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, cincuenta y cuatro adultos mayores (Mago = 70,57) y treinta y tres adultos jóvenes (Mago = diecinueve con ochenta y dos) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron tareas on line que medían el tiempo de reacción, la busca visual simple y la busca visual conjunta. La experiencia previa predijo significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, pero para los adultos mayores, tanto la experiencia anterior como las puntuaciones de las tareas de busca visual simple predijeron el desempeño de BJB. El experimento dos probó si la práctica de BJB por sí sola resultaría en un beneficio de arrastre a una tarea de busca visual en una muestra de cincuenta y ocho adultos jóvenes (Mago = 19,57) que completaron 0, diez ó treinta rondas de BJB seguidas de una tarea de búsqueda visual afín a la BJB con objetivos presentes o ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más veloces para los participantes que completaron treinta pero no 10 rondas de BJB en comparación con la tarea de búsqueda solamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no sólo la detección de objetivos, sino más bien también la capacidad de abandonar la busca de manera eficaz. En el experimento tres se probó si el beneficio atencional del experimento dos se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. Los resultados revelaron una tendencia numérica afín mas no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos para videoconsolas casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.


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