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Jueguitos rápidos

Los videojuegos casuales (CVG) se están volviendo cada vez más populares entre los adultos de mediana edad y mayores, pero hay pocos estudios que documenten por qué razón los adultos de diferentes edades juegan estos juegos, qué beneficios perciben y con qué regularidad los juegan. El presente estudio comparó las contestaciones a la encuesta on line de 10.308 adultos de entre dieciocho y 80 años de edad con las preguntas sobre el popular juego gratuito on-line de PopCap, Bejeweled Blitz (BJB). Todos y cada uno de los encuestados citaron el jugar contra amigos como su principal razón para jugar. No obstante, hubo diferencias por edad en la segunda razón más a menudo citada. Los adultos de mediana edad citaron el alivio del agobio, y los adultos mayores notificaron que buscan los retos del juego. Como resultado de jugar CVG, los adultos más jóvenes apuntaron que se sentían más agudos y experimentaban una mejora de la memoria; los adultos mayores tenían más probabilidades de sentir que sus habilidades visuoespaciales y el tiempo de contestación se beneficiaban. Los adultos de 60 años o bien más tenían patrones de juego más pesados que los adultos menores de sesenta años. Un número significativo de encuestados (14,7 por cien ) apuntó espontáneamente que sentía que el BJB tenía cualidades adictivas. Los jugadores del CVG semejan sentirse atraídos por esta actividad por su naturaleza social y, en determinada medida, por sus propiedades de refuerzo. Sin embargo, una vez implicados, creen que obtienen una serie de beneficios que, en el caso de los adultos mayores, parecen compensar la disminución de las funciones cognitivas sensibles a la edad.




Tres experimentos examinaron los componentes de atención del popular juego casual Match-3, Bejeweled Blitz (BJB). El BJB, que requiere mucha atención, es muy popular entre los adultos, en especial entre los que están en la edad adulta media y tardía. En el experimento 1, cincuenta y cuatro adultos mayores (Mago = 70,57) y 33 adultos jóvenes (Mago = diecinueve con ochenta y dos) jugaron veinte rondas de BJB, y completaron tareas en línea que medían el tiempo de reacción, la búsqueda visual simple y la busca visual conjunta. La experiencia anterior predijo significativamente las puntuaciones de BJB para los adultos más jóvenes, mas para los adultos mayores, tanto la experiencia previa como las puntuaciones de las tareas de busca visual simple predijeron el desempeño de BJB. jueguitos probó si la práctica de BJB por sí misma resultaría en un beneficio de arrastre a una labor de búsqueda visual en una muestra de cincuenta y ocho adultos jóvenes (Mago = 19,57) que completaron 0, 10 o treinta rondas de BJB seguidas de una labor de búsqueda visual afín a la BJB con objetivos presentes o ausentes. Los tiempos de reacción fueron significativamente más veloces para los participantes que completaron treinta mas no diez rondas de BJB en comparación con la tarea de búsqueda únicamente. Este beneficio fue evidente cuando los objetivos estaban presentes y ausentes, lo que sugiere que jugar a la BJB mejora no solo la detección de objetivos, sino más bien asimismo la capacidad de desamparar la busca de forma eficaz. En el experimento tres se probó si el beneficio atencional del experimento 2 se aplicaría a los estímulos que no fuesen BJB. Los resultados revelaron una tendencia numérica similar mas no significativa. En conjunto, los resultados sugieren que hay beneficios de los juegos para videoconsolas casuales para la atención y las habilidades cotidianas relevantes, y que estos juegos pueden tener un valor potencial como herramientas de adiestramiento.


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